逸品なのは「希少性」にありそうです。

コンテンツの希少性ではなく、利用するための希少性です。

ではコンテンツはの希少性はいらないのか?
これは少し乱暴な論調になりますが
要は卵が先か鶏が先かの議論になります。

もちろんコンテンツの魅力や充実度は必須条件にはなりますが
多くの場合(過去のコンテンツ事例から)当初のコンテンツの目的から
大きく進化しております。

それはなぜか?ユーザーコミュニティーがコンテンツを育てているからです。

作成者が意図した内容から、徐々に成長してユーザーたちがコミュニティーを活用して
大きく成長を成し遂げています。

当初はプロダクトアウト型から始まったSNSコンテンツもいつしか作り手の意図と反し
ユーザー側(マーケットイン型)に変化して成長しています。
これがFacebook、Twitter、TikTokでありSNS時代の象徴であると考えます。

それを踏まえて
コンセプトとしてしっかりとした考え方やマーケットを捉えた場合は
コンテンツとしてのフックは必要であっても、あまり中身にこだわりすぎる事は無く

先ずはコミュニティー醸成が先であり、そこから有益なコンテンツに進化していくと言う
進め方が王道になるのではと思います。

そこで冒頭の
「コンテンツの希少性ではなく、利用するための希少性です。」
ここに戻ります。
この考え方が「Clubhouse」がここまでバズった理由になります。

整理します。

音声を使った、コミュニケーションアプリはClubhouseだけではありません。
多くのアプリがあり「音や音声」については過去からも多くの人が注目はしておりました。

ではなぜ「Clubhouse?」
ここが「利用するための希少性」の絶妙なプロモーションです。
ユーチューバーで乗り遅れたお笑い芸人や芸能人たちが遅れを取り戻すために
インフルエンサーに煽られて、競って「Clubhouse」を試し
それを見たマスコミが騒ぎ出し

イノベータ理論で言う所
イノベーター、アーリーアダプターを飛び越して「アーリーマジョリティー」に火をつけ
キャムズ(深い溝)を一瞬で越えたのがClubhouseのプロモーションたるゆえんです。

アーリーマジョリティ(Early Majority)とは、新規導入には慎重だが、すでに話題になっているものを導入する消費者層のこと。アーリーアダプターの影響を大きく受け、流行に乗り遅れることを恐れて比較的早く導入する。市場全体の34%を占める「前期追随者」

これは予想の範囲ですが・・・

マーケティング理論の専門家にも衝撃を与えたかと思います。
マーケティング授業での「イノベータ理論」が大きく覆されたくらいの衝撃だと思います。

後追いなのでなんでも言えますし、偉そうに解説もできますが・・・
これを仕掛けた方は凄いです、天才としか言えません。

外野でどうのこうのと評論しているようでは(私・・・)世界は狙えませんねww
ここから学ぶことは出来ても超える事は難しい
なのでこのモデルを勉強して応用する方にシフト(頭を切り替える)する次第です。

偉大なる二番煎じを作って行く仲間を求めていきたいです。
一緒に「Clubhouseルーム」を活用して語り明かしましょう。