シリーズでお伝えしています。
リアルイノベーター理論の実践成長記! NZ発のプログラム教育ツール「コードアベンジャーズ」企画

第一段:海外の教育事情の調査、グローバルから学び良い所は柔軟に取り入れよう。

第二段:プログラム教育系競争激化の中、勝算はあるのか?

第三段:イノベーターからアーリーアダプターへの転換期への挑戦

第四第一段:製品選択する際の親の心理として「ハズしたくない」「ハズレのない」

第五段の内容は「具体的な販売方法についての解説」をします

「コードアベンジャーズ」製品特性として2種類の販売方法があります。
・個人向け
・学校、保育園、幼稚園、学童保育、放課後デイなどの教育施設向け

いわゆるB2C向けとB2B向けですね。
「コードアベンジャーズ」はここもしっかりと導線設計がされているのも素晴らしい戦略です。

B2B向けで、法人組織で利用していただく

先ずはB2B向けで、法人組織(関連教育機関)で利用していただく
そこで興味を持った子ども達が保護者に説明(興味を熱く語ってもらう)
子ども興味が格安(月額8ドル)で子どもが興味を持って活用してくれるならお安い内容です。

親発信では無く、子ども発信は強いです(これは親心に刺さります)
親発信だと「やらせなくては」的な使命感も出てしまいますが
子ども発信で有れば「子どものやりたいを応援したい」と言うサポート側に周り
違う親心の使命感が出てきます。
これはかなり大切な動機付けになります。

もう一つ面白いモードです「ゲーミフィケーション」と言う要素。

ゲーミフィケーションは、ゲームデザイン要素やゲームの原則をゲーム以外の物事に応用することを言う。 ゲーミフィケーションは一般に、ゲームデザイン要素を用いてユーザーエンゲージメントや組織の生産性、フロー、学習、クラウドソーシング、従業員の採用および評価、使いやすさなどを向上させるのに用いられる。

Wikipedia

この考え方は古くも新しい考え方で、今後注目される内容になります。

親心(心の声)
子どもが年がら年中ゲームをやっていると、親としては心配してしまいますが
これを「学んでいる」と言う理由付けが出来たらどうですか?
子ども「遊びながら興味を持つ」、親「遊びながら学ぶ」
この感覚は重要です、理由付けは必要な要素です。
なのでこの部分の設計導線は重要になります。

この2種類の販売方法の広報戦略です。

B2C経験の少ない我々は、興味を示す方に広報し続けるしかありません。

なので広報を行いながらの反応待ちの戦略になります。

B2Bは、人脈ネットワークを活用して徐々に広めて行く必要があります。

先ずはインフルエンサーと言われる方とのご縁を繋げてイベント企画
そのイベント企画を続けながら、面を取って行く感じです。

群馬県保育園でニュージーランド教育省監修デジタル教育『コードアベンジャーズ教材』を活用し園児向けにプログラミングレッスン – アルゴリズムを英語で学ぼう!を開催

ニュージーランドのプログラミング教育 太田市の保育園が活用 朝日新聞デジタル記事

お客様は
・学校、保育園、幼稚園、学童保育、放課後デイなどの教育施設向け
になりますのでこの辺をもう少し区分けして考えます。

教育機関ですが、公立と私立では進め方は違います。
公立とは都道府県、市町村区など、地方公共団体が設立・管理すること。
ですので、経営者(校長や園長など)の個人判断では決めれれません。
管理監督が行政になるので基本税金での対応になるので
広域性や一社応援は難しく、プロポーサル等の入札などの取り扱いが必要になります。
国内製が優位でグローバル品は少し不利になりそうです。

そうなると、個人的な判断が出来る私立法人が第一段ターゲットになります。
比較的、保育園や幼稚園は園長先生の判断ができそうです。

次は学童保育や放課後デイなどですが、この部分はもう少し調査が必要になります。
興味分野としては、障がい者施設なども考えられます。
身体障がいのみならず、精神、発達障がいの方の専門領域の就労の教育も含めて行う仕組みを作ることは可能性として十分にあると思います。

まとめ

・販売戦略として「B2C」「B2B」マーケットの2種類ありそれぞれの進め方が違います。
しっかりと整理して進め方や広め方を整理する必要があります。

・親心にしっかりと寄り添い、安心して進められる環境つくりをPRして行く。
遊びや興味の中から学びの機会を与える「ゲーミフィケーション」と言う仕組みを訴求していく。

これにプラスして「グローバル人材としての育成」がしっかりと伝われば、乱立する教育商材にカナでの選択肢の一つになりえる製品になると思います。

この部分は関係部門のお力添えも必要になりそうですので
よろしくお願いします。

ーPRー